Yggdrasil – La Genèse d’un jeu placé sous le signe des Dieux

Par Fabrice « Cyberfab » Rabellino

Tout commence lors d’une soirée jeux chez Cédric et Anne-Cécile, quelque part entre juillet et octobre 2008 (ah oui ma mémoire des dates est un peu défectueuse j’avoue…), juste après une partie d’Offrandes (alors encore un proto, qui se nommait Offrandes pour Troie) et qui depuis a trouvé sa route vers les bacs. Cédric me dit alors « et si on faisait un jeu ensemble ? », une proposition pleine d’amitié mâtinée d’un soupçon de défi. Moi, pas du tout dans la peau d’un auteur, je lui réponds « Bah je fais des tests, des critiques, des reportages et autres choses sur les jeux de société, mais je ne me sens pas l’âme d’un auteur ! ». Cédric, pas du tout déstabilisé par ma remarque, insiste en me faisant remarquer que lui est auteur et que mon expérience des jeux pourrait bien servir…Il faut préciser qu’il possède déjà, à ce moment là, un nombre plutôt conséquent de prototypes, à divers stades de finition, qui bien que très différents dans leurs formes et dans leurs thèmes, ont, pour la plupart, un potentiel qui n’attend que d’être exploité. Je finis par céder, mais à la condition que le jeu soit un coopératif (j’adore les jeux coopératifs !) et qu’il prenne ses racines dans la mythologie nordique, un thème auquel adhère immédiatement Cédric, lui aussi passionné par ce dernier, le tout maintenant c’est de trouver la base mécanique de départ…

Au commencement étaient les dés
Une base mécanique qui ne va pas tarder à naitre dans l’esprit hautement productif de Cédric, qui est capable de pondre des mécanismes en continu (ou presque ! ;) ) et qui va se baser sur une brouette de dés. Des dés que chaque joueur lance au début de son tour et qu’il peut stocker par familles, afin de pouvoir les utiliser à bon escient sur le plateau de jeu. Un plateau de jeu qui représente l’Yggdrasil et ses 9 différents mondes sur lesquels les joueurs peuvent accomplir autant d’actions différentes. C’est aussi un dé qui détermine, au début du tour de chaque joueur, quel ennemi agit et un autre encore qui sert aux déplacements sur Midgard, le monde des hommes, où les joueurs peuvent tenter des sagas (l’idée des sacs dans lesquels on pioche en aveugle est déjà là). Bien évidemment, les joueurs incarnent les dieux de la mythologie (Odin, Thor, Frey et consorts) et doivent repousser les forces du mal, avec en ligne de mire une échelle de puissance des forces du bien et du mal qu’ils doivent rééquilibrer avant l’avènement du Ragnarok, sous peine de défaite.

A ce stade, le jeu est donc basé principalement sur des dés, le système de pioche en aveugle dans les sacs est déjà en place, de même que l’Yggdrasil est déjà au centre du plateau de jeu. Mais plusieurs choses me chiffonnent : Il y a trop de lancés de dés à effectuer, ce qui donne une impression de répétition et entraine un manque de pression sur les joueurs, de plus, l’action sur Midgard, qui est centrale puisque c’est là que les joueurs peuvent effectuer les sagas qui leur permettent de grossir leurs armées, se révèle trop fastidieuse : la progression sur Midgard est lente et peu passionnante…